Parental
Attitudes as a Predictor of Cyber Bullying among Primary School Children
Sikap
Orang Tua sebagai Predictor Cyber Bullying di Kalangan Anak-anak Sekolah Dasar
Dalam masyarakat seringkali
mendefinisikan bullying atau penindasan adalah masalah penting bagi remaja. Sampai
saat ini berbagai penelitian telah berhasil menyelidiki tindak kekerasan dalam
dunia maya. kekerasan tradisional melibatkan penindasan fisik eksplisit
(seperti memukul dan mendorong) dan serangan verbal (mengejek, Nama-panggilan)
serta pengucilan sosial dan menyebarkan rumor. Bullying dan cyber bullying
secara signifikan saling berhubungan. Berdasarkan referensi yang ada
berpendapat bahwa cyber bullying adalah bentuk bullying dan memiliki tiga aspek.
Pertama, cyber bullying tanpa nama atau tunggal, kedua memungkinkan partisipasi
penonton tak terbatas dan pelecehan seksual ketiga adalah lazim. Pelaku
penindasan dunia maya biasanya mencari korban-korban mereka adalah teman-teman
dekat dan hampir 30% dari pengguna dunia maya adalah pengganggu.
Pelaku penidasan disekolah melakukan kerusakan
dengan menggunakan alat komunikasi elektronik. Sedangkan Pelaku Penindasan
dunia maya mencoba untuk menyakiti korban dengan menggunakan berbagai media.
Dengan cara mengirim teks menghina melalui ponsel, mengirim mengancam e-mail
dan forwarding rahasia email ke semua orang di daftar kontak. Cara lain cyber
bullying adalah untuk membuat sebuah situs web memalukan dan mengundang orang
lain untuk menulis komentar. Cyber bully berasumsi bahwa mereka memiliki
kemampuan yang nyata pada korban-korban mereka. Cyber bully menggunakan dua
dasar elektronik untuk menyakiti korban mereka.
Tidak peduli apa pun jenis bullying itu, secara
negatif mempengaruhi korbannya. Anak-anak lebih emosional menunjukkan
penghambatan dan atribut sendiri dengan menggertak. menjadi lebih negatif dalam
berperilaku [Connolly, I., O’Moore, M. (2003).]. Menurut [Patchin, W. J.,
Hinduja, S. (2006).] menyimpulkan bahwa siswa yang merasa menjadi korban
penindasan dunia maya. mereka akan selalu marah dan sedih tanpa alasan yang
jelas dalam lingkungan sekolahnya, keluarga dan antara teman-teman yang terpengaruh.
Menurut [Dehue, F., Bolmon, C., Völlink, T. (2008).] melaporkan bahwa ketika
siswa yang menjadi korban penindasan dunia maya mereka merasa sedih dan marah,
mereka tidak mempercayai teman-teman mereka dan tidak ingin untuk pergi ke
sekolah. Pelaku intimidasi atau kekerasan cenderung berani dan agresif.
Dalam penelitian ini menggunakan desain survei. populasi terdiri dari
siswa sekolah dasar di Selcuklu, Konya, Turki. Metode pengambilan sampel adalah
cluster random sampling dalam siswa kelas enam, ketujuh dan kedelapan dalam
yang sama daerah. Sampel terdiri dari 346 siswa berusia 11-15 (X =13,09, Ss =
0,9736), 189 di antaranya adalah anak perempuan dan 157 adalah anak laki-laki.
. Lima-poin Skala Likert memiliki 40 item. Skala ini dinilai sebagai berikut:
tidak relevan (1), sedikit relevan (2), sebagian yang relevan (3),sangat
relevan (4), benar-benar relevan (5). Para siswa diminta untuk membaca setiap
item dan memilih ekspresi terbaik (jawaban) dalam kaitannya dengan orang tua
mereka. Total skor kemudian dihitung berdasarkan respon yang diberikan untuk
setiap item antara 1 dan 5.
Berdasarkan
penelitian tersebut hasil yang diperoleh adalah Pertanyaan tentang Cyber
Bullying 89 siswa (25,7%) menyatakan bahwa mereka ditindas di dunia maya sekali
atau lebih dari sekali. Di sisi lain, 147 siswa (42,4%) melaporkan bahwa mereka
ditindas didunia maya. 153 siswa (44,3%) telah memperkenalkan diri mereka
sebagai orang lain di internet atau ponsel.
Kesimpulannya
adalah siswa yang mempunyai ketahan diri yang aktif saat dirinya merasa
ditindas dalam dunia maya akan melakukan 30,6% blok baik pesan tidak diinginkan
atau orang, 16,4% berbicara dengan orang tersebut untuk menghentikan bahaya /
situasi menjengkelkan, 8,1% mengubah username mereka, 15% memberitahu
teman-teman mereka dan 10% mengatakan keluarga mereka tentang hal itu. Siswa
baik memblokir atau mengabaikan pengirim sebagai strategi coping mampu
memecahkan masalahnya sendiri dengan baik. Keluarga memberikan sikap dan
didikan yang baik tentang menggunakan dan batasan internet kepada anak.
SUMBER :
Dilma,.B.
Aydogan,.D. 2010. Parental Attitudes as a Predictor of Cyber Bullying among Primary
School Children. International
Journal of Psychological and Brain Sciences. Selcuk University Konya, TURKEY.
Vol. 2:4
The
Psychology of Security for the Home Computer User
Psikologi sebagai Pengamanan untuk
Pengguna Komputer Rumah
Penggunaan Komputer rumah salah satu
aspek yang lebih sulit adalah bahwa tidak ada komputer di rumah yang kanonik
penggunaanya. Pengguna mungkin orang dewasa yang biasa melakukan rumah tangga
biasa tugas-tugas seperti belanja dan perbankan, orang tua membantu anak-anak
menggunakan perangkat lunak untuk pendidikan, pensiunan yang terutama email cucu
mereka, atau mahasiswa perguruan tinggi yang telah menggunakan komputer sejak
pra-sekolah. mereka menggunakan komputer untuk semua jenis tugas yang mendukung
kehidupan mereka, tetapi mereka tidak berkembang untuk itu dan cenderung memiliki
sedikit atau tidak ada pelatihan formal dalam penggunaan komputer mereka.
Satu survei menemukan bahwa 30% dari responden
memiliki komputer yang digunakan oleh anak-anak sampai usia 18. Anak-anak
mungkin meningkatkan kesadaran tentang isu-isu privasi dan menyebabkan masalah
keamanan mereka sendiri karena mereka cenderung untuk menyadari konsekuensi
keamanan tindakan mereka.
Beberapa
studi yang dirancang untuk menilai akurasi prediksi model keamanan khusus dan
perilaku privasi.Seringkali model kognitif sosial yang berkaitan dengan teori
faktor yang menghasilkan perilaku berisiko dalam keputusan disituasi lainya, misalnya,
kesehatan preventif, pengendalian kejahatan, perlindungan lingkungan. Dua jenis
model yang menonjol: Teori Planned Behavior (TPB) dan Perlindungan Motivasi Teori
(PMT).
TPB
mengidentifikasi niat sebagai penentu utama perilaku spesifik dan berfokus pada
tiga faktor motivasi yang secara langsung untuk memprediksi niat berperilaku:
1)
Sikap terhadap perilaku spesifik:
kecenderungan seseorang untuk melakukan perilaku tertentu, apakah itu dihargai?
2)
Norma Subyektif: persepsi seseorang
tentang masyarakat melihat pada apakah melakukan perilaku tertentu.
3)
Pengendalian Perilaku Perceived:
seberapa mampu orang berpikir dia untukmampu melakukan perilaku tertentu
PEMERIKSAAN ANCAMAN INTERNET ADALAH
a. Ketersediaan:
sumber daya komputer yang tidak benar dibuat tidak dapat diakses,
b. Integritas:
data di komputer yang diubah tanpa pengguna otorisasi,
c. Kerahasiaan:
informasi sensitif terungkap tanpa pengguna persetujuan dan
d. Tanpa
disadari Accomplice: user sengaja menyebarkan ancaman bagi orang lain
Dalam Ryan Barat mendefinisikan prinsip-prinsip
psikologi yang terkait dengan keamanan komputer yaitu orang berisiko
meremehkan, menjadi terbatas waktu dan sumber daya mental, keamanan konsekuensi
bagi seseorang untuk menilai karena mereka bersifat abstrak dan hipotetis dan kerugian
yang dirasakan lebih tinggi dari keuntungan. Prinsip-prinsip ini memberikan
titik awal anexcellent umum untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang pengguna
rumahan pengaruh 'pemahaman risiko keamanan dan konsekuensi.
Adanya faktor keamanaan yang lebih
spesifik adalah :
1. Keluarga
dan Pengaruh Peer, sebagai faktor yang mempengaruhi Norma Subyektif, adalah
tekanan dari keluarga dan teman-teman untuk keamanan mengambil tindakan dan
mencerminkan pergeseran dari organisasi / lingkungan kerja ke rumah.
2. Pengaruh
Media Massa, sebagai faktor kedua yang mempengaruhi Norma Subyektif, adalah
apakah informasi yang diperoleh dari outlet berita, internet, televisi, dll
condong pada pengguna untuk keamanaann mengambil tindakan
3. Memfasilitasi
Kondisi, sebagai faktor kedua yang mempengaruhi Persepsi Kontrol Perilaku,
menangkap pengaruh faktor eksternal seperti waktu, uang dan kompatibilitas pada
apakah pengguna mengambil tindakan dengan tepat.
SUMBER :
Z. Byrne, J. Weidert, J. Liff, M. Horvath, C. Smith,
A. Howe, and I. Ray. 2012. The Psychology of Security for the Home Computer
User. IEEE Symposium on Security and Privacy. Psychology Department Colorado State University.USA.
Technology
in Psychotherapy: An Introduction
Teknologi
dalam Psikoterapi
Teknologi
telah maju pesat selama dekade terakhir, sehingga memiliki perkembangan teknologi
aplikasi untuk psikoterapi. Aplikasi teknologi mulai berkembang dan termasuk
situs internet self help, terapi mengkelola komputer, adjunctive Palmtop
komputer, terapi virtual reality, suara interaktif sistem pesan, dan
biofeedback melalui pemantauan fisiologis rawat jalan. Teknologi ini menawarkan
beberapa keuntungan praktisi. Sebagai contoh, dapat digunakan untuk memberikan klien
respon obyektif tentang apa yang
berkontribusi terhadap masalah mereka serta tentang bagaimana mereka menanggapi
terapi. Beberapa aplikasi telah digunakan untuk mengobati masalah yang sangat
sulit atau yang sulit untuk temukan oleh terapis profesional. Selanjutnya,
aplikasi teknologi bahkan mungkin memotivasi klien terhadap kesiapan untuk terapi
atau untuk mematuhi dan menerapkan pekerjaan rumah yang ditugaskan. Dengan
demikian, seperti dalam arena lainnya, aplikasi teknologi memiliki potensi
untuk membuat pekerjaan sedikit lebih mudah bagi psikoterapis.
Awalnya
banyak Psikoterapis tidak nyaman dengan ide untuk menggunakan teknologi terapi. Ketidaknyamanan mungkin timbul dari
apprehensiveness bahwa teknologi dapat mengganggu pengembangan hubungan terapeutik atau dapat
meningkatkan kemungkinan bahwa klien
akan berakhir lebih awal. Karena aliansi antara klien dan terapis secara
konsisten memprediksi manfaat terapeutik
(Orlinsky, grawe, & Taman, 1994), Psikoterapi dapat mengerti bahwa ia akan berhati-hati memperkenalkan apa pun yang
mencegah perkembangan aliansi yang baik. Namun, penelitian menunjukkan banyak
ketakutan yang bertentangan, Teknologi tidak perlu kompromi didalam hubungan
terapeutik, dan dalam beberapa kasus
intervensi teknologi bahkan lebih disukai.
Bukti
yang tersedia juga menunjukkan bahwa klien tidak perlu pengalaman sebelumnya
dengan teknologi untuk menggunakannya dalam pengobatan. Misalnya, di salah satu
studi kasus yang disajikan oleh Gega dan asosiasi, klien yang awalnya khawatir
tentang penggunaan komputerisasi self-help system sepenuhnya mampu menggunakan
sistem dan mengalami keuntungan. Demikian pula, dalam studi kasus yang disajikan
oleh Meuret d, klien tidak memiliki pengalaman sebelumnya mengoperasikan
perangkat capnometry dengan baterai yang ia gunakan dalam hubungannya dengan
latihan pernapasan di rumah. Meskipun demikian, dia mampu menggunakan dan
merasakan manfaat darinya. Demikian juga, dalam sebuah studi sebuah komputer dari Wawancara klien,
meskipun setengah dari peserta tidak memiliki pengalaman sebelumnya dengan
komputer, hanya 18% dinilai wawancara tidak menyenangkan (Farrell, Camplair,
& McCullough, 1987). Peneliti lain (Carr, Ghosh, & Ancill, 1983; Greist
et al, 1987.; Stillman, Roth, Colby, & Rosenbaum, 1969) menemukan bahwa
bahkan pasien shkizofrenia bisa
memanfaatkan aplikasi teknologi. Saya telah memiliki pengalaman yang positif
menggunakan tiga program palmtop komputer yang berbeda dengan klien dewasa
rawat jalan untuk gangguan panik (Newman, Kenardy, Herman, & Taylor, 1996),
dan gangguan kecemasan umum (Newman, Consoli, & Taylor, 1999). Bahkan klien
fobia tampaknya mampu menguasai teknologi dan secara teratur menggunakan
teknologi ini. Psikoterapis sesekali
memberikan waktu untuk menunjukkan kepada mereka apa yang harus mereka lakukan
Dalam aplikasi yang sangat menarik dari virtual
reality, Hunter Hoffman dan rekan menggambarkan pengobatan seorang pasien yang
menderita luka bakar yang parah yaitu, potensi sengatan listrik) sebelumnya
telah menghalangi penggunaan realitas selama perendaman air, para peneliti
membangun sebuah helm khusus nonelectrical reality virtual untuk digunakan
dalam sebuah hydrotank. Dengan sistem ini, mereka memeriksa apakah virtual
reality mengurangi rasa sakit yang hebat yang dialami oleh pasien luka bakar
saat ia menerima perawatan perawatan luka standar yang meliputi perendaman
dalam hydrotank tersebut
SUMBER :
Michelle G. Newman. 2004. Technology in Psychotherapy: An Introduction.
Published online in Wiley InterScienc. The
Pennsylvania State University. Vol.
60(2), 141–145
A
Framework and Implementation of User Interface and Human-Computer Interaction
Instruction
Kerangka dan Implementasi User Interface dan
Human-Computer Interaction dalam instruksi
ACM SIGCHI mendefinisikan
HCI sebagai berikut: "Manusia-komputer interaksi adalah disiplin ilmu yang
berkaitan dengan evaluasi, desain dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan manusia dalam studi fenomena utama di sekitar mereka. "(Hewett,
et al,. 2004). definisi menunjukkan bahwa HCI meliputi orang serta masalah
Proses. Bagian pertama dari laporan ini adalah tinjauan literatur pada
interaksi manusia-komputer dalam komputasi dan informasi kurikulum . sebagian
besar pekerjaan yang telah dilakukan pada penggabungan HCI ke dalam kurikulum
telah datang melalui ilmu komputerisasi yang bertentangan dengan ilmu
informasi, meskipun ilmu informasi sering dipandang sebagai user dan aplikasi
berorientasi.
Sejumlah penelitian telah
dilakukan berfokus pada proses tertentu untuk Interaksi Manusia Komputer.
Seffah (2003) berpusat pada manusia
desain (HCD) untuk kegiatan rekayasa perangkat lunak. Sembilan belas
keterampilan khusus diidentifikasi sebagai keterampilan HCD penting dari kajian
masyarakat pendidikan. Ada dua kategori besar
Prasyarat keterampilan dan keterampilan khusus. Prasyarat Keterampilan
menyertakan perangkat lunak umum dan metodologi pengembangan antarmuka.
Keterampilan khusus meliputi berbagai topik yang dapat diringkas dalam tiga
kategori besar - siklus hidup, desain, dan evaluasi. Keterampilan Lifecycle
meliputi integrasi pendekatan keseluruhan, user interface (UI), prototyping,
dan analisis kebutuhan. Masalah desain menggabungkan pemodelan, tata letak
layar, desain GUI, desain web, desain ponsel, dan pola dan pedoman. Konsep
evaluasi mengambil dalam pengujian, review, dan dokumentasi. Penulis menyajikan
antarmuka pengguna contoh pola desain termasuk nama, niat, fokus, solusi,
penerapan, dan konteks yang dihasilkan. Juga disajikan adalah hidup spiral
pendekatan siklus diubah disebut DIRR Desain, Melaksanakan, Redesain, dan
Re-menerapkan.
Menyadari pentingnya HCI,
Greenberg (1996) dalam Interaksi ACM menunjukkan bahwa pengajaran interaksi
manusia-komputer melibatkan "desain pemeriksaan, implementasi, dan
evaluasi sebagai proses, terus menerus terintegrasi, dan berulang ".
Dengan kata lain, ada siklus yang terus menerus terdiri dari rancangan untuk
spesifikasi, beberapa jenis pelaksanaan desain, baik prototipe penuh, dan
kemudian proses evaluatif jika persyaratan peneliti telah terpenuhi. Hasil evaluasi akan
menghasilkan redesign dan mulai proses lagi. Greenberg mencatat pentingnya:
a.
Prinsip-prinsip
desain
b.
Pengguna
evaluasi kuantitatif dan kualitatif
c.
Desain
Tugas-berpusat
d.
Layar desain
e.
Implementasi
f.
Visi Masa
Depan
Reimer dan Douglas (2004)
mempelajari berbagai aspek perilaku manusia dan psikologi desain melalui
eksplorasi asimilasi informasi (IA). Para peserta penelitian ditemukan tidak
memiliki perangkat lunak yang memadai untuk mendukung pengumpulan atau
informasi sambil menggunakan web. IA dari kegiatan ini dapat didukung oleh
web-based E-notebook yang diusulkan. Metode evaluasi telah datang meninjau
untuk beberapa kali. Sebuah metode yang ditemukan untuk evaluasi heuristik
tidak menyediakan tingkat detail atau kompleksitas masalah yang baru dengan
menyediakan pendekatan MOT (Metafora Berpikir) . Dalam MOT, metafora pengolahan
informasi manusia (seperti "Berpikir sebagai aliran pemikiran) yang
diusulkan dari sebuah metafora antarmuka yang dievaluasi secara relatif (Hornbaek & Frokjaer, 2004).
Pendekatan komprehensif
untuk menggabungkan dua belas bidang HCI dan desain antarmuka seperti yang
diidentifikasi dalam tinjauan literatur ke kursus praktis . menggabungkan
prinsip-prinsip belajar melalui tangan latihan. Penulis dan mencatat merupakan
semua latihan yang dilakukan oleh para siswa. Penilaian instruktur bahwa kursus
itu sukses dengan nilai dan hasil belajar yang dicapai. Beberapa daerah akan
dimodifikasi sedikit pada versi mendatang dari kursus tetapi dua belas
keseluruhan prinsip dan tangan akan dipertahankan. Jelas, HCI perlu dimasukkan
ke dalam sistem informasi dan pendidikan ilmu. Pendekatan ini memberikan
kerangka dan contoh untuk memasukkan pengetahuan ke dalam kurikulum. dan untuk
memperkuat basis pengetahuan pedagogi untuk HCI di IT dan IS
SUMBER :
Peslak,. A. 2005. A Framework and Implementation of
User Interface and Human-Computer Interaction Instruction. Journal
of Information Technology Education. Penn State University, Dunmore, PA, USA. Vol 4.
Human
- computer interaction: psychology as
a
science of design
Manusia
– Interaksi Komputer : Psikologi sebagai Ilmu Desain
Interaksi
manusia-komputer (HCI) telah muncul sebagai daerah fokus komputer baik
penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan dan psikologi terapan. Munculnya
HCI (Human Computer Interactin) didasari dari beberapa alasanya yaitu
a.
Keberhasilannya
dalam Tehnik lugas
b.
Komersial
HCI
adalah ilmu desain. Berusaha untuk memahami dan mendukung manusia berinteraksi
dengan dan melalui teknologi. Sebagian besar struktur interaksi ini berasal
dari teknologi, dan banyak intervensi harus dilakukan melalui desain teknologi.
HCI tidak hanya digunakan dalam psikologi diterapan, melainkan telah digunakan
untuk membimbing dan mengembangkan ilmu dasar dari psikologi terapan tersebut.
Ini menggambarkan kemungkinan psikologi sebagai ilmu desain.
Fondasi
sejarah HCI disebut psikologi perangkat lunak di tahun 1970-an (Shneiderman,
1980). Tujuannya adalah untuk membangun utilitas pendekatan perilaku untuk memahami
software desain pemrograman, dan penggunaan sistem interaktif, dan untuk
memotivasi dan membimbing pengembang mempertimbangkan untuk sistem karakteristik
manusia. Software Psikologi memiliki dua
metodologi khas aksioma: Yang pertama adalah untuk mengasumsikan validitas
pandangan yang diterima dari sistem dan pengembangan perangkat lunak, yaitu, disebut
air terjun model top-down dekomposisi dan discretely sequencing dengan tahapan ditentukan
tangan-os (Royce, 1970). Kedua adalah untuk menganggap dua peran sentral untuk
psikologi dalam konteks ini: (a) menghasilkan gambaran umum manusia berinteraksi
dengan sistem dan perangkat lunak, deskripsi yang dapat disintesis sebagai
pedoman bagi pengembang dan (b) untuk memverifikasi langsung kegunaan dari
sistem dan perangkat lunak sebagai
perkembangan mereka. Psikologi Software meresmikan berbagai
proyek-proyek teknis yang berkaitan dengan apa yang kita sekarang disebut
kegunaan dari sistem dan perangkat lunak: menilai kompleksitas relatif
sintaksis konstruksi dalam bahasa pemrograman.
Model
penggunaan dari HCI adalah karakterisasi dasar dari ilmu yang kuat yang bisa
menanggung pengembangan sistem. GOMS yang merupakan sTujuan, Operator, Metode
dan aturan Seleksi, menyediakan kerangka untuk menganalisis secara sistematis
tujuan, metode dan tindakan yang terdiri dari rutinitas human computer
interaksi. Ini adalah suatu kemajuan pada pemodelan faktor manusia sebelumnya,
yang tidak mengatasi struktur kognitif yang mendasari perilaku nyata. dari
waktu ke waktu dikembangkan pula dalam psikologi kognitif secara eksplisit
terintegrasi banyak komponen kinerja yang terampil untuk menghasilkan prediksi
tentang tugas-tugas nyata.
Dampak
sebenarnya model sudah lebih kecil, meskipun mereka telah berguna diterapkan
dalam domain mana pengguna effciency kinerja sebagai variabel kegunaan kritis (pemodelan
telepon script operator, Gray, John & Atwood, 1992).
Akhirnya,
dampak dari HCI pada psikologi itu sendiri, mungkin untuk pemenuhan terkuat
Simons dalam visi ilmu desain akan berkembang lebih bersama –sama , mengingat
baru-baru ini perkembangan psikologi ekologi dan rasional dan diberi konteks
budaya untuk semakin bertanya apa ilmu.
Kegiatan
manusia memotivasi menciptakan alat baru, tetapi pada gilirannya mengubah kegiatan,
yang pada waktu memotivasi alat untu berkembang maju. itu konteks perilaku dan
pengalaman berubah lebih cepat, terus-menerus, mungkin lebih mendalam daripada
sebelumnya dalam sejarah. Desain HCI menyediakan kesempatan untuk memperluas
fundamental tradisional pendekatan rasional ekologi dan ke psikologi. Pendekatan
ini mengambil lingkungan sebagai faktor penyebab dalam penjelasan psikologi ,
tetapi mereka umumnya mengabaikan evolusi lingkungan itu sendiri (Anderson,
1990; Brunswick, 1956; Gibson, 1979).
SUMBER
:
Carrol,.M,Jhon. 1997. Human computer
interaction.Psychology as a science of design .Virginia Tech, Blacksburg USA.Vol.46.501-522.