Sabtu, 24 November 2012

FINAL SOFTSKILL SIP CLASS


Parental Attitudes as a Predictor of Cyber Bullying among Primary School Children

Sikap Orang Tua sebagai Predictor Cyber Bullying di Kalangan Anak-anak Sekolah Dasar
Dalam masyarakat seringkali mendefinisikan bullying atau penindasan  adalah masalah penting bagi remaja. Sampai saat ini berbagai penelitian telah berhasil menyelidiki tindak kekerasan dalam dunia maya. kekerasan tradisional melibatkan penindasan fisik eksplisit (seperti memukul dan mendorong) dan serangan verbal (mengejek, Nama-panggilan) serta pengucilan sosial dan menyebarkan rumor. Bullying dan cyber bullying secara signifikan saling berhubungan. Berdasarkan referensi yang ada berpendapat bahwa cyber bullying adalah bentuk bullying dan memiliki tiga aspek. Pertama, cyber bullying tanpa nama atau tunggal, kedua memungkinkan partisipasi penonton tak terbatas dan pelecehan seksual ketiga adalah lazim. Pelaku penindasan dunia maya biasanya mencari korban-korban mereka adalah teman-teman dekat dan hampir 30% dari pengguna dunia maya adalah pengganggu.
Pelaku penidasan disekolah melakukan kerusakan dengan menggunakan alat komunikasi elektronik. Sedangkan Pelaku Penindasan dunia maya mencoba untuk menyakiti korban dengan menggunakan berbagai media. Dengan cara mengirim teks menghina melalui ponsel, mengirim mengancam e-mail dan forwarding rahasia email ke semua orang di daftar kontak. Cara lain cyber bullying adalah untuk membuat sebuah situs web memalukan dan mengundang orang lain untuk menulis komentar. Cyber ​​bully berasumsi bahwa mereka memiliki kemampuan yang nyata pada korban-korban mereka. Cyber ​​bully menggunakan dua dasar elektronik untuk menyakiti korban mereka.
Tidak peduli apa pun jenis bullying itu, secara negatif mempengaruhi korbannya. Anak-anak lebih emosional menunjukkan penghambatan dan atribut sendiri dengan menggertak. menjadi lebih negatif dalam berperilaku [Connolly, I., O’Moore, M. (2003).]. Menurut [Patchin, W. J., Hinduja, S. (2006).] menyimpulkan bahwa siswa yang merasa menjadi korban penindasan dunia maya. mereka akan selalu marah dan sedih tanpa alasan yang jelas dalam lingkungan sekolahnya, keluarga dan antara teman-teman yang terpengaruh. Menurut [Dehue, F., Bolmon, C., Völlink, T. (2008).] melaporkan bahwa ketika siswa yang menjadi korban penindasan dunia maya mereka merasa sedih dan marah, mereka tidak mempercayai teman-teman mereka dan tidak ingin untuk pergi ke sekolah. Pelaku intimidasi atau kekerasan cenderung berani dan agresif.
Dalam penelitian ini menggunakan desain survei. populasi terdiri dari siswa sekolah dasar di Selcuklu, Konya, Turki. Metode pengambilan sampel adalah cluster random sampling dalam siswa kelas enam, ketujuh dan kedelapan dalam yang sama daerah. Sampel terdiri dari 346 siswa berusia 11-15 (X =13,09, Ss = 0,9736), 189 di antaranya adalah anak perempuan dan 157 adalah anak laki-laki. . Lima-poin Skala Likert memiliki 40 item. Skala ini dinilai sebagai berikut: tidak relevan (1), sedikit relevan (2), sebagian yang relevan (3),sangat relevan (4), benar-benar relevan (5). Para siswa diminta untuk membaca setiap item dan memilih ekspresi terbaik (jawaban) dalam kaitannya dengan orang tua mereka. Total skor kemudian dihitung berdasarkan respon yang diberikan untuk setiap item antara 1 dan 5.
Berdasarkan penelitian tersebut hasil yang diperoleh adalah Pertanyaan tentang Cyber Bullying 89 siswa (25,7%) menyatakan bahwa mereka ditindas di dunia maya sekali atau lebih dari sekali. Di sisi lain, 147 siswa (42,4%) melaporkan bahwa mereka ditindas didunia maya. 153 siswa (44,3%) telah memperkenalkan diri mereka sebagai orang lain di internet atau ponsel.
Kesimpulannya adalah siswa yang mempunyai ketahan diri yang aktif saat dirinya merasa ditindas dalam dunia maya akan melakukan 30,6% blok baik pesan tidak diinginkan atau orang, 16,4% berbicara dengan orang tersebut untuk menghentikan bahaya / situasi menjengkelkan, 8,1% mengubah username mereka, 15% memberitahu teman-teman mereka dan 10% mengatakan keluarga mereka tentang hal itu. Siswa baik memblokir atau mengabaikan pengirim sebagai strategi coping mampu memecahkan masalahnya sendiri dengan baik. Keluarga memberikan sikap dan didikan yang baik tentang menggunakan dan batasan internet kepada anak.
SUMBER :
Dilma,.B. Aydogan,.D. 2010. Parental Attitudes as a Predictor of Cyber Bullying among Primary School Children. International Journal of Psychological and Brain Sciences. Selcuk University Konya, TURKEY. Vol. 2:4







The Psychology of Security for the Home Computer User

Psikologi sebagai Pengamanan untuk Pengguna Komputer Rumah

            Penggunaan Komputer rumah salah satu aspek yang lebih sulit adalah bahwa tidak ada komputer di rumah yang kanonik penggunaanya. Pengguna mungkin orang dewasa yang biasa melakukan rumah tangga biasa tugas-tugas seperti belanja dan perbankan, orang tua membantu anak-anak menggunakan perangkat lunak untuk  pendidikan, pensiunan yang terutama email cucu mereka, atau mahasiswa perguruan tinggi yang telah menggunakan komputer sejak pra-sekolah. mereka menggunakan komputer untuk semua jenis tugas yang mendukung kehidupan mereka, tetapi mereka tidak berkembang untuk itu dan cenderung memiliki sedikit atau tidak ada pelatihan formal dalam penggunaan komputer mereka.
Satu survei menemukan bahwa 30% dari responden memiliki komputer yang digunakan oleh anak-anak sampai usia 18. Anak-anak mungkin meningkatkan kesadaran tentang isu-isu privasi dan menyebabkan masalah keamanan mereka sendiri karena mereka cenderung untuk menyadari konsekuensi keamanan tindakan mereka.

Beberapa studi yang dirancang untuk menilai akurasi prediksi model keamanan khusus dan perilaku privasi.Seringkali model kognitif sosial yang berkaitan dengan teori faktor yang menghasilkan perilaku berisiko dalam keputusan disituasi lainya, misalnya, kesehatan preventif, pengendalian kejahatan, perlindungan lingkungan. Dua jenis model yang menonjol: Teori Planned Behavior (TPB) dan Perlindungan Motivasi Teori (PMT).
TPB mengidentifikasi niat sebagai penentu utama perilaku spesifik dan berfokus pada tiga faktor motivasi yang secara langsung untuk memprediksi niat berperilaku:
1)                             Sikap terhadap perilaku spesifik: kecenderungan seseorang untuk melakukan perilaku tertentu, apakah itu dihargai?
2)                             Norma Subyektif: persepsi seseorang tentang masyarakat melihat pada apakah melakukan perilaku tertentu.
3)                             Pengendalian Perilaku Perceived: seberapa mampu orang berpikir dia untukmampu  melakukan perilaku tertentu

PEMERIKSAAN ANCAMAN INTERNET ADALAH
a.       Ketersediaan: sumber daya komputer yang tidak benar dibuat tidak dapat diakses,
b.      Integritas: data di komputer yang diubah tanpa pengguna otorisasi,
c.       Kerahasiaan: informasi sensitif terungkap tanpa pengguna persetujuan dan
d.      Tanpa disadari Accomplice: user sengaja menyebarkan ancaman bagi orang lain

Dalam Ryan Barat mendefinisikan prinsip-prinsip psikologi yang terkait dengan keamanan komputer yaitu orang berisiko meremehkan, menjadi terbatas waktu dan sumber daya mental, keamanan konsekuensi bagi seseorang untuk menilai karena mereka bersifat abstrak dan hipotetis dan kerugian yang dirasakan lebih tinggi dari keuntungan. Prinsip-prinsip ini memberikan titik awal anexcellent umum untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang pengguna rumahan pengaruh 'pemahaman risiko keamanan dan konsekuensi.
            Adanya faktor keamanaan yang lebih spesifik adalah :
1.      Keluarga dan Pengaruh Peer, sebagai faktor yang mempengaruhi Norma Subyektif, adalah tekanan dari keluarga dan teman-teman untuk keamanan mengambil tindakan dan mencerminkan pergeseran dari organisasi / lingkungan kerja ke rumah.
2.      Pengaruh Media Massa, sebagai faktor kedua yang mempengaruhi Norma Subyektif, adalah apakah informasi yang diperoleh dari outlet berita, internet, televisi, dll condong pada pengguna untuk keamanaann mengambil tindakan
3.      Memfasilitasi Kondisi, sebagai faktor kedua yang mempengaruhi Persepsi Kontrol Perilaku, menangkap pengaruh faktor eksternal seperti waktu, uang dan kompatibilitas pada apakah pengguna mengambil tindakan dengan tepat.

SUMBER :
Z. Byrne, J. Weidert, J. Liff, M. Horvath, C. Smith, A. Howe, and I. Ray. 2012. The Psychology of Security for the Home Computer User. IEEE Symposium on Security and Privacy. Psychology Department Colorado State University.USA.



Technology in Psychotherapy: An Introduction

Teknologi dalam Psikoterapi

Teknologi telah maju pesat selama dekade terakhir, sehingga memiliki perkembangan teknologi aplikasi untuk psikoterapi. Aplikasi teknologi mulai berkembang dan termasuk situs internet self help, terapi mengkelola komputer, adjunctive Palmtop komputer, terapi virtual reality, suara interaktif sistem pesan, dan biofeedback melalui pemantauan fisiologis rawat jalan. Teknologi ini menawarkan beberapa keuntungan praktisi. Sebagai contoh, dapat digunakan untuk memberikan klien respon  obyektif tentang apa yang berkontribusi terhadap masalah mereka serta tentang bagaimana mereka menanggapi terapi. Beberapa aplikasi telah digunakan untuk mengobati masalah yang sangat sulit atau yang sulit untuk temukan oleh terapis profesional. Selanjutnya, aplikasi teknologi bahkan mungkin memotivasi klien terhadap kesiapan untuk terapi atau untuk mematuhi dan menerapkan pekerjaan rumah yang ditugaskan. Dengan demikian, seperti dalam arena lainnya, aplikasi teknologi memiliki potensi untuk membuat pekerjaan sedikit lebih mudah bagi psikoterapis.
Awalnya banyak Psikoterapis tidak nyaman dengan ide untuk menggunakan teknologi  terapi. Ketidaknyamanan mungkin timbul dari apprehensiveness bahwa teknologi dapat mengganggu  pengembangan hubungan terapeutik atau dapat meningkatkan kemungkinan bahwa klien  akan berakhir lebih awal. Karena aliansi antara klien dan terapis secara konsisten memprediksi  manfaat terapeutik (Orlinsky, grawe, & Taman, 1994), Psikoterapi dapat mengerti bahwa ia  akan berhati-hati memperkenalkan apa pun yang mencegah perkembangan aliansi yang baik. Namun, penelitian menunjukkan banyak ketakutan yang bertentangan, Teknologi tidak perlu kompromi didalam hubungan terapeutik, dan dalam beberapa kasus  intervensi teknologi bahkan lebih disukai.
Bukti yang tersedia juga menunjukkan bahwa klien tidak perlu pengalaman sebelumnya dengan teknologi untuk menggunakannya dalam pengobatan. Misalnya, di salah satu studi kasus yang disajikan oleh Gega dan asosiasi, klien yang awalnya khawatir tentang penggunaan komputerisasi self-help system sepenuhnya mampu menggunakan sistem dan mengalami keuntungan. Demikian pula, dalam studi kasus yang disajikan oleh Meuret d, klien tidak memiliki pengalaman sebelumnya mengoperasikan perangkat capnometry dengan baterai yang ia gunakan dalam hubungannya dengan latihan pernapasan di rumah. Meskipun demikian, dia mampu menggunakan dan merasakan manfaat darinya. Demikian juga, dalam sebuah studi  sebuah komputer dari Wawancara klien, meskipun setengah dari peserta tidak memiliki pengalaman sebelumnya dengan komputer, hanya 18% dinilai wawancara tidak menyenangkan (Farrell, Camplair, & McCullough, 1987). Peneliti lain (Carr, Ghosh, & Ancill, 1983; Greist et al, 1987.; Stillman, Roth, Colby, & Rosenbaum, 1969) menemukan bahwa bahkan pasien shkizofrenia  bisa memanfaatkan aplikasi teknologi. Saya telah memiliki pengalaman yang positif menggunakan tiga program palmtop komputer yang berbeda dengan klien dewasa rawat jalan untuk gangguan panik (Newman, Kenardy, Herman, & Taylor, 1996), dan gangguan kecemasan umum (Newman, Consoli, & Taylor, 1999). Bahkan klien fobia tampaknya mampu menguasai teknologi dan secara teratur menggunakan teknologi ini.  Psikoterapis sesekali memberikan waktu untuk menunjukkan kepada mereka apa yang harus mereka lakukan
Dalam aplikasi yang sangat menarik dari virtual reality, Hunter Hoffman dan rekan menggambarkan pengobatan seorang pasien yang menderita luka bakar yang parah yaitu, potensi sengatan listrik) sebelumnya telah menghalangi penggunaan realitas selama perendaman air, para peneliti membangun sebuah helm khusus nonelectrical reality virtual untuk digunakan dalam sebuah hydrotank. Dengan sistem ini, mereka memeriksa apakah virtual reality mengurangi rasa sakit yang hebat yang dialami oleh pasien luka bakar saat ia menerima perawatan perawatan luka standar yang meliputi perendaman dalam hydrotank tersebut

SUMBER :
Michelle G. Newman. 2004. Technology in Psychotherapy: An Introduction. Published online in Wiley InterScienc. The Pennsylvania State University. Vol. 60(2), 141–145





A Framework and Implementation of User Interface and Human-Computer Interaction Instruction

Kerangka dan Implementasi User Interface dan Human-Computer Interaction dalam instruksi


ACM SIGCHI mendefinisikan HCI sebagai berikut: "Manusia-komputer interaksi adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan evaluasi, desain dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan manusia dalam studi fenomena utama di sekitar mereka. "(Hewett, et al,. 2004). definisi menunjukkan bahwa HCI meliputi orang serta masalah Proses. Bagian pertama dari laporan ini adalah tinjauan literatur pada interaksi manusia-komputer dalam komputasi dan informasi kurikulum . sebagian besar pekerjaan yang telah dilakukan pada penggabungan HCI ke dalam kurikulum telah datang melalui ilmu komputerisasi yang bertentangan dengan ilmu informasi, meskipun ilmu informasi sering dipandang sebagai user dan aplikasi berorientasi.
Sejumlah penelitian telah dilakukan berfokus pada proses tertentu untuk Interaksi Manusia Komputer. Seffah (2003)  berpusat pada manusia desain (HCD) untuk kegiatan rekayasa perangkat lunak. Sembilan belas keterampilan khusus diidentifikasi sebagai keterampilan HCD penting dari kajian masyarakat pendidikan. Ada dua kategori besar  Prasyarat keterampilan dan keterampilan khusus. Prasyarat Keterampilan menyertakan perangkat lunak umum dan metodologi pengembangan antarmuka. Keterampilan khusus meliputi berbagai topik yang dapat diringkas dalam tiga kategori besar - siklus hidup, desain, dan evaluasi. Keterampilan Lifecycle meliputi integrasi pendekatan keseluruhan, user interface (UI), prototyping, dan analisis kebutuhan. Masalah desain menggabungkan pemodelan, tata letak layar, desain GUI, desain web, desain ponsel, dan pola dan pedoman. Konsep evaluasi mengambil dalam pengujian, review, dan dokumentasi. Penulis menyajikan antarmuka pengguna contoh pola desain termasuk nama, niat, fokus, solusi, penerapan, dan konteks yang dihasilkan. Juga disajikan adalah hidup spiral pendekatan siklus diubah disebut DIRR Desain, Melaksanakan, Redesain, dan Re-menerapkan.
Menyadari pentingnya HCI, Greenberg (1996) dalam Interaksi ACM menunjukkan bahwa pengajaran interaksi manusia-komputer melibatkan "desain pemeriksaan, implementasi, dan evaluasi sebagai proses, terus menerus terintegrasi, dan berulang ". Dengan kata lain, ada siklus yang terus menerus terdiri dari rancangan untuk spesifikasi, beberapa jenis pelaksanaan desain, baik prototipe penuh, dan kemudian proses evaluatif jika persyaratan peneliti  telah terpenuhi. Hasil evaluasi akan menghasilkan redesign dan mulai proses lagi. Greenberg mencatat pentingnya:
a.                   Prinsip-prinsip desain
b.                  Pengguna evaluasi kuantitatif dan kualitatif
c.                   Desain Tugas-berpusat 
d.                  Layar desain
e.                   Implementasi
f.                   Visi Masa Depan
Reimer dan Douglas (2004) mempelajari berbagai aspek perilaku manusia dan psikologi desain melalui eksplorasi asimilasi informasi (IA). Para peserta penelitian ditemukan tidak memiliki perangkat lunak yang memadai untuk mendukung pengumpulan atau informasi sambil menggunakan web. IA dari kegiatan ini dapat didukung oleh web-based E-notebook yang diusulkan. Metode evaluasi telah datang meninjau untuk beberapa kali. Sebuah metode yang ditemukan untuk evaluasi heuristik tidak menyediakan tingkat detail atau kompleksitas masalah yang baru dengan menyediakan pendekatan MOT (Metafora Berpikir) . Dalam MOT, metafora pengolahan informasi manusia (seperti "Berpikir sebagai aliran pemikiran) yang diusulkan dari sebuah metafora antarmuka yang dievaluasi secara relatif  (Hornbaek & Frokjaer, 2004).
Pendekatan komprehensif untuk menggabungkan dua belas bidang HCI dan desain antarmuka seperti yang diidentifikasi dalam tinjauan literatur ke kursus praktis . menggabungkan prinsip-prinsip belajar melalui tangan latihan. Penulis dan mencatat merupakan semua latihan yang dilakukan oleh para siswa. Penilaian instruktur bahwa kursus itu sukses dengan nilai dan hasil belajar yang dicapai. Beberapa daerah akan dimodifikasi sedikit pada versi mendatang dari kursus tetapi dua belas keseluruhan prinsip dan tangan akan dipertahankan. Jelas, HCI perlu dimasukkan ke dalam sistem informasi dan pendidikan ilmu. Pendekatan ini memberikan kerangka dan contoh untuk memasukkan pengetahuan ke dalam kurikulum. dan untuk memperkuat basis pengetahuan pedagogi untuk HCI di IT dan IS

SUMBER :
Peslak,. A. 2005. A Framework and Implementation of User Interface and Human-Computer Interaction Instruction. Journal of Information Technology Education. Penn State University, Dunmore, PA, USA. Vol 4.






Human - computer interaction: psychology as
a science of design
Manusia – Interaksi Komputer : Psikologi sebagai Ilmu Desain
Interaksi manusia-komputer (HCI) telah muncul sebagai daerah fokus komputer baik penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan dan psikologi terapan. Munculnya HCI (Human Computer Interactin) didasari dari beberapa alasanya yaitu
a.       Keberhasilannya dalam Tehnik lugas
b.      Komersial
HCI adalah ilmu desain. Berusaha untuk memahami dan mendukung manusia berinteraksi dengan dan melalui teknologi. Sebagian besar struktur interaksi ini berasal dari teknologi, dan banyak intervensi harus dilakukan melalui desain teknologi. HCI tidak hanya digunakan dalam psikologi diterapan, melainkan telah digunakan untuk membimbing dan mengembangkan ilmu dasar dari psikologi terapan tersebut. Ini menggambarkan kemungkinan psikologi sebagai ilmu desain.
Fondasi sejarah HCI disebut psikologi perangkat lunak di tahun 1970-an (Shneiderman, 1980). Tujuannya adalah untuk membangun utilitas pendekatan perilaku untuk memahami software desain pemrograman, dan penggunaan sistem interaktif, dan untuk memotivasi dan membimbing pengembang mempertimbangkan untuk sistem karakteristik manusia. Software Psikologi  memiliki dua metodologi khas aksioma: Yang pertama adalah untuk mengasumsikan validitas pandangan yang diterima dari sistem dan pengembangan perangkat lunak, yaitu, disebut air terjun model top-down dekomposisi dan discretely sequencing dengan tahapan ditentukan tangan-os (Royce, 1970). Kedua adalah untuk menganggap dua peran sentral untuk psikologi dalam konteks ini: (a) menghasilkan gambaran umum manusia berinteraksi dengan sistem dan perangkat lunak, deskripsi yang dapat disintesis sebagai pedoman bagi pengembang dan (b) untuk memverifikasi langsung kegunaan dari sistem dan perangkat lunak sebagai  perkembangan mereka. Psikologi Software meresmikan berbagai proyek-proyek teknis yang berkaitan dengan apa yang kita sekarang disebut kegunaan dari sistem dan perangkat lunak: menilai kompleksitas relatif sintaksis konstruksi dalam bahasa pemrograman.
Model penggunaan dari HCI adalah karakterisasi dasar dari ilmu yang kuat yang bisa menanggung pengembangan sistem. GOMS yang merupakan sTujuan, Operator, Metode dan aturan Seleksi, menyediakan kerangka untuk menganalisis secara sistematis tujuan, metode dan tindakan yang terdiri dari rutinitas human computer interaksi. Ini adalah suatu kemajuan pada pemodelan faktor manusia sebelumnya, yang tidak mengatasi struktur kognitif yang mendasari perilaku nyata. dari waktu ke waktu dikembangkan pula dalam psikologi kognitif secara eksplisit terintegrasi banyak komponen kinerja yang terampil untuk menghasilkan prediksi tentang tugas-tugas nyata.
Dampak sebenarnya model sudah lebih kecil, meskipun mereka telah berguna diterapkan dalam domain mana pengguna effciency kinerja sebagai variabel kegunaan kritis (pemodelan telepon script operator, Gray, John & Atwood, 1992).
Akhirnya, dampak dari HCI pada psikologi itu sendiri, mungkin untuk pemenuhan terkuat Simons dalam visi ilmu desain akan berkembang lebih bersama –sama , mengingat baru-baru ini perkembangan psikologi ekologi dan rasional dan diberi konteks budaya untuk semakin bertanya apa ilmu.
Kegiatan manusia memotivasi menciptakan alat baru, tetapi pada gilirannya mengubah kegiatan, yang pada waktu memotivasi alat untu berkembang maju. itu konteks perilaku dan pengalaman berubah lebih cepat, terus-menerus, mungkin lebih mendalam daripada sebelumnya dalam sejarah. Desain HCI menyediakan kesempatan untuk memperluas fundamental tradisional pendekatan rasional ekologi dan ke psikologi. Pendekatan ini mengambil lingkungan sebagai faktor penyebab dalam penjelasan psikologi , tetapi mereka umumnya mengabaikan evolusi lingkungan itu sendiri (Anderson, 1990; Brunswick, 1956; Gibson, 1979).
SUMBER :
Carrol,.M,Jhon. 1997. Human computer interaction.Psychology as a science of design .Virginia Tech, Blacksburg  USA.Vol.46.501-522.






Tidak ada komentar:

Posting Komentar